Человек любит украшать предметы повседневности. Кубок, гребень или рукоять меча столетиями превращались в произведения искусства. У современной культуры свои атрибуты. Тематические логотипы поисковой системы Google — дудлы — это место, где прикладная задача поиска переплетается с искусством, историей и наукой. «Репортер» пообщался с художницей компании Google Софией Фостер-Димино

Однажды основатели компании Google Ларри Пейдж и Сергей Брин отправились на американский фестиваль «Горящий человек». В финале празднества обязательно происходит сожжение огромной деревянной куклы. Пейдж с Брином решили дорисовать деревянного человечка позади второй буквы О в логотипе Google на главной странице поисковика. Таким образом они хотели сообщить пользователям, что отправляются в Неваду и их не будет в офисе целую неделю.

Так в 1998 году появились дудлы — дизайнерские версии логотипа главной страницы Google, которые меняются, знаменуя какую-нибудь годовщину или праздник. Слово происходит от английского doodle — «выводить каракули, небрежно рисовать».

У интернет-пользователей, которые в те времена еще не были избалованы яркими веб-страницами, довольствуясь аскетичным дизайном сайтов, это нововведение вызвало восторг. В Google поняли, что эта находка станет настоящим хитом, и начали развивать идею с необычными рисованными логотипами. Со временем эти изображения стали для пользователей не просто развлечением, но и источником знаний.

Часто можно наткнуться на дудлы про ученых, совсем не известных широкой публике. Например, были картинки к юбилею хорватского геофизика Андрея Мохоровичича и персидского математика XIII века Насира ад-Дина. Вы это делаете в просветительских целях или просто не хотите попасть в мейнстрим?

Тут, скорее всего, и то и другое. Нам всегда хочется рассказать пользователям что-то новое. И при этом, конечно же, остаться оригинальными. Google имеет офисы во многих странах, и команда дудлеров постоянно запрашивает у заграничных коллег идеи для рисунков. Мы узнаем, кого любят и ценят в Африке, Австралии, Исландии, и изобра­жаем этих людей и их заслуги. Когда страна предлагает какой-то дудл, она делает что-то вроде брифа — справочной информации об этом человеке или явлении — и рассылает его в офисы по всему миру.

Андрей Мохоровичич, хорватский геофизик и сейсмолог, открыл прослойку между земной корой и мантией Земли

Делать картинки про науку всегда интересно, потому что сам ученый может быть малоизвестным, но его работа так или иначе касается всех людей на Земле, а не только той страны, где он родился и жил.

А вообще мы создаем дудлы, посвященные самым разным датам, событиям и людям, сделавшим что-то особенное, по-новому взглянувшим на привычные вещи. Музыканты, писатели, ученые — вне зависимости от профессии — рисуем всех!

Бывало ли, что, работая над дудлами, вы узнавали что-то интересное?

Обычно я так и выбираю тему картинки — мне важно, чтобы работа приносила не просто профессиональный, но и личностный рост. Если есть ученый, художник или режиссер, про которого мне хотелось бы узнать побольше, я обязательно попрошу нарисовать о нем дудл. Логотип готовится очень тщательно — нам дается много времени для изучения предметной области, погружения в тему. И у меня появляется отличная отмазка, чтобы почитать интересные книжки и посмотреть хорошие фильмы — стать своего рода знатоком творчества этого автора.

Я очень полюбила фильмы японского режиссера Мамору Осии. Это, наверное, самый недавний пример моего исследовательского проекта, связанного с созданием дудла. Я пересмотрела кучу его фильмов и многое поняла о нем самом. Еще мне очень понравилось работать над дудлом для Адольфо Биойя Касареса, аргентинского писателя. Никогда не слышала о нем раньше, поэтому для вдохновения прочитала его самое знаменитое произведение, которое в итоге мне очень понравилось и стало одним из любимых.

Мы получаем задание за три месяца и за это время успеваем плотно пообщаться со специалистами в стране, которая заказала дудл, то есть откуда родом тот ученый, писатель или художник, которому посвящен логотип. Коллеги из-за рубежа могут разъяснить все культурные аспекты.

Есть у вас дудлы-любимчики?

Вообще я подразделяю их на несколько категорий: на которые интересно смотреть, в которые хочется играть и из которых можно что-то для себя почерпнуть.

Вот в первой категории мне и, подозреваю, многим моим коллегам больше всего запомнился дудл про Юлиуса Петри, изобретателя чашки Петри. Мы засняли, как в течение 48 часов в чашке Петри растут колонии бактерий и плесень. Пришлось позаниматься всяким трэшаком, и это было весело! Мы собирали плесень по углам спортзалов в офисе, образцы собачьей слюны и вообще всякую грязь, чтобы пустить это потом в дело — засунуть в склянку и растить.

А все потому, что наша дизайнерская команда решила изобразить логотип так, чтобы в каждую букву слова Google было вписано по чашке Петри. Получить хорошие картинки можно было только путем качественного отбора. Вот мы и взяли 30 чашек, во всех что-то вырастили, а потом выбрали шесть самых подходящих — живописно заплесневевших. В офисе компании специально для этого эксперимента выде­лили комнату — пахло там ужасно! И эта вонь расползалась по коридорам… Двое суток у нас там все росло и источало запахи. Но никто из сотрудников не жаловался, потому что в результате мы сделали отличный дудл. Заниматься этим было очень забавно, но есть вещи, которые не просто впечатляют…

Но и развлекают? Дудлы типа простенькой компьютерной игры?

Да, развлекательно-познавательные. Все мы любим элементарные интернет-игры, которые позволяют отвлечься от работы, сделать перезагрузку и немного проветрить голову. И, как мне кажется, если такая игрушка может еще хоть чему-то тебя научить, это уже большой бонус, а не просто убийство времени.

Я как-то делала дудл, посвященный Жану Фуко — тому самому, изобретателю одноименного маятника. С помощью этого приспособления было доказано, что Земля за сутки делает оборот вокруг своей оси.

Мы разработали дудл, который был сложнее обыкновенной анимированной кар­тинки: он был самой настоящей моделью маятника. В любой стране, в какое бы время вы ни за­шли в Google, вы увидели бы точное положение маятника Фуко, соответствующее положению Земли в данное время суток. Компьютер автоматически определял ваш часовой пояс и в зависимости от широты, на которой вы находились, варьировал движение маятника. Если вы смотрели на экваторе, маятник двигался линейно, если на одном из полюсов — вращался по кругу. Если нечем было заняться, можно было в течение суток периодически заходить на страницу и смотреть, где сейчас находится маятник.

Еще есть прекрасный дудл в честь швейцарского психиатра Германа Роршаха, автора знаменитого психодиагностического теста с черными пятнами. Помню, как бурно мы обсуждали идею, перед тем как начать рисовать… Не хотелось просто вставлять в логотип типовые кляксы, это было бы очень скучно. И один из наших программистов придумал алгоритм и написал по нему компьютерную программу, которая случайно генерировала эти кляксы. Пользователь мог тыкать мышкой и получать самые разнообразные пятна почти до бесконечности. Ну, помимо случайно сгенерированных необычных пятен там, конечно, были и типовые, но не так уж много.

А из тех дудлов, над которыми посчастливилось работать мне одной, есть мой любимый — в честь английского математика Алана Тьюринга. Дудл состоял из интерактивных загадок и ребусов. Надеюсь, с его помощью мне удалось доступным языком рассказать пользователям о программировании и показать роль выдающегося математика и криптографа в развитии компьютерных технологий.

Грейс Хоппер, первая женщина-программист, контр-адмирал флота США, создатель компилятора для языка программирования

Какие же картинки тогда относятся к третьей категории — познавательных, но без развлекательной функции?

Ну, например, дудл, посвященный американской программистке Грейс Хоппер. Его делал мой хороший друг, поэтому я видела, как создавалась практически каждая деталь. Слева на картинке изображена сама Хоппер, набирающая программный код, дальше он обрабатывается гигантской машиной, а на выходе мы видим… насекомое.

На самом деле это аллюзия на реальную историю. У Хоппер действительно были проблемы с тем огромным компьютером, за которым она работала: почему-то сломалась охлаждающая система — вентилятор. И когда программистка и ее коллеги разобрали машину, они обнаружили, что внутри вентилятора поселилось некое насекомое, которое и было во всем виновато.

Собственно, отсюда и айтишное словцо «баг» (в переводе с англ. bug — это «жук». — «Репортер»), которое означает ошибку, сбой в компьютерной системе, программе. Так появилось новое понятие, и мы попытались наглядно отразить эту историю.

Чтобы создать интересные и понятные широкой аудитории иллюстрации, вы наверняка тратите уйму времени и сил. Мне вот кажется, что сложное понятие или историю гораздо проще описать словами, чем изобразить.

Ну, тут смотря каким языком говорить и, соответственно, какие образы использовать. Если приводить яркие, запоминающиеся примеры, шутить, ваша речь понравится и отложится в голове, так же и у нас с рисунками.

Для научных дудлов мы готовим до 10–15 концепций, потому что они сложнее и требуют фундаментального погружения. Это, пожалуй, вообще одно из самых сложных заданий: нужно найти то, что более или менее знакомо широкой публике, и при этом может достойно отразить реальный вклад ученого в науку.

Вот, к примеру, рисовали мы как-то дудл, посвященный австрийскому физику Эрвину Шредингеру. Тут, конечно, логичнее всего было изобразить двух котов — мертвого и живого, — которые одновременно выле­зают из коробки. На самом деле мало кто понимает этот принцип, зато все помнят, что у Шредингера было что-то про кота. Если пользователю становилось интересно и он загорался-таки желанием понять этот принцип, он щелкал по ссылке и попадал на сотни статей, из которых мог узнать суть этого мысленного эксперимента.

Конечно, концепция сама по себе страшненькая, не в наших правилах рисовать трупы, тем более кошек. Но мы решили сделать все симпатично, чтобы не оттолкнуть пользователей.

Первоначально реакцию публики на дудл мы проверяем через корпоративную почту — в компании ведь работают не только дизайнеры и программисты, но и менеджеры, пресс-секретари, пиарщики, которые не особо увлечены наукой. И вот если они все понимают и дудл им нравится, значит, такой логотип можно публиковать.

Дудл к 126-летию со дня рождения австрийского физика Эрвина Шредингера, лауреата Нобелевской премии и автора парадокса «кота Шредингера»

Помимо концепции в рисунке важна еще и техника. Иногда дудлы бывают настолько абстрактными, что понять их совершенно невозможно.

Мы, как правило, делаем много эскизов, различающихся как концептуально, то есть по смыслу, так и по технике исполнения. Иногда это графика, иногда стилизация под акварель или карандашный набросок.

Перед началом работы над дудлом мы стараемся как можно больше узнать о конкретном человеке или событии. Пытаемся найти стиль, который в наибольшей сте­пени подходит именно для этого явления, понятия или личности. В некоторых дудлах буквы обрамлены рисунком, в других мы делаем буквы похожими на различные объекты. Иногда их совсем не видно. Порой буквы изображены предельно абстрактно, а бывает, что мы совсем уходим от них, оставляя только традиционные цвета. Несмотря на это, мне кажется, логотип Google всегда узнаваем, а идея рисунка легко считывается.

Какие тенденции преобладают сегодня в компьютерном дизайне? Можно ли их отследить по дудлам?

В настоящее время чрезвычайно популярна анимация, и у нас много таких дудлов. Например, для логотипа, который мы делали на Хеллоуин в 2013 году, была использована анимация в формате замедленной съемки. Наша команда дудлеров просто обожает фильмы таких киностудий, как Laika: они создают классные анимационные эффекты! Иногда мы привлекаем к работе тамошних ребят.

А вообще у каждого нашего дудла свой собственный стиль, поэтому, если пересмот­реть целую коллекцию, сложно будет сделать вывод об общих тенденциях в веб-дизайне. Иногда мы работаем в авангардистской манере, а бывает, что и в старомодной — например, если речь идет о художнике, который творил сотни лет назад. Дудл, посвященный Густаву Климту, мы создавали масляными красками, а в честь Акира Ёосидзавы сделали настоящий оригами-дудл.

Если бы вы в одиночку придумывали дудлы, какими бы они были?

Я фанат современных технологий и хочу делать дудлы, отражающие прогресс и развитие языков программирования. Если раньше это были в основном простые картинки в формате gif, то сейчас все стало намного интереснее. Хотелось бы больше игровых и сложно устроенных дудлов, в частности квестов.

Google периодически проводит детские конкурсы: ребята рисуют логотипы, лучшие из которых отбираются и публикуются на главной странице поисковика. Неужто дети способны подсказать профессиональным дудлерам новые идеи?

Конечно! У детей особое мышление и воображение: нет такого, что казалось бы им невозможным, а полет их фантазии в буквальном смысле безграничен. Да, у них еще не очень развита техника, им не хватает каких-то знаний, которые есть у опытного дизайнера, но от этого работы не становятся хуже: они выигрывают за счет необычной концепции.

Даже после нескольких лет работы в Google я провожу много времени над эскизами, пытаясь вернуть кураж, который был у меня в детстве.

А кого вы сейчас мечтаете нарисовать?

Я очень люблю научную фантастику и хотела бы запечатлеть Айзека Азимова. В голове давно уже зреют всякие безумные идеи, как это сделать… В общем, ради того чтобы нарисовать такой дудл, я горы сверну.