Едва появившись, кино шокировало всех. Опрокидывая кресла, публика разбегалась из зала, когда в 1896 году демонстрировали «Прибытие поезда» — один из первых фильмов в мире. Это скорее легенда — факт в том, что люди впервые увидели, как сконструированная кем-то реальность вторгается в жизнь. Технологии развиваются все быстрее. Путешествия в выдуманный мир становятся все правдоподобнее

— Мы научились полностью погружать человека в жизнь, создаваемую кино, — говорит француз Даниэль, высокий щеголеватый инженер фирмы Dassault Systemes, занимающейся разработкой программ для 3D-про-ектирования, крутя в руках очки с дополненной реальностью. — Эта технология способна воплотить любимую фантазию зрителей, обыгранную многими режиссерами, когда герой сходит с экрана, начинает общаться с вами и остается жить среди людей.

Даниэль ведет меня в 3D-зал — маленькую темную комнату, где проходят тестирование все трехмерные фильмы, создаваемые фирмой. Стены, пол и потолок в одном из углов отделаны белым матовым материалом — это трехмерный экран, куда проецируется объемное кино. Инженер протягивает мне огромные войлочные тапочки и просит надеть их поверх обуви. Нет, тапки не усиливают эффект дополненной реальности — они нужны, чтобы я не испачкала кусок экрана на полу и картинка оставалась чистой.

— Попкорн тут не понадобится… — Даниэль заговорщицки улыбается и что-то настраивает на компьютере.

Он собирается показать фрагмент документального фильма «День „Д”», который сотрудники Dassault Systemes вместе с учеными и журналистами одного из парижских телеканалов делали к 70-й годовщине высадки союзных войск в Нормандии.

Крупнейшая в истории десантная операция под названием «Оверлорд» представляла собой переброску на французскую сторону Ла-Манша около 3 млн солдат и десятков тысяч единиц боевой техники: танков, самолетов и т. п. Так был открыт Второй фронт в Западной Европе — довольно быстро войскам союзников удалось освободить почти всю Францию.

— Пока фильм бессюжетный и немой, — предупреждает Даниэль, — при помощи этих технологий сделать сюжетный фильм сложно. Зато мы смогли в точнейших 3D-моделях воссоздать боевую технику. Это старый спецэффект, но, хоть он и применяется давно, фильмов, целиком созданных из трехмерных образов, пока нет.

— Прогуляемся по мосту к пристани Малберри? — Даниэль надевает очки, намекая, что мне стоит поступить так же.

На трехмерном экране появляется картинка. Быстро водружаю на нос очки дополненной реальности и… буквально в метре проносится большая военная машина, в кузове которой трясутся трое солдат.

— Все по-настоящему! — произношу я банальнейшую фразу, шарахаясь от следующей машины, которая едет уже прямо на меня.

— Да, наши программисты нарисовали все максимально достоверно — до последнего винтика. Они сверяли свои модели с ори­гинальными чертежами, с найденными на дне Ла-Манша остовами самолетов и катеров.

Мы с Даниэлем — оба в очках — находимся сейчас в виртуальной Нормандии. Но друг друга не видим, будто смотрим этот фильм по отдельности в двух разных кинотеатрах.

— А можно сделать так, чтобы два зрителя, сидящие на одном диване, видели друг друга в этом фильме?

— Пока нет. Сейчас очки с дополненной реальностью — это история с одним героем. Но в будущем, вполне возможно, сделают и такое.

— Второго зрителя внедрят в фильм в виде голограммы?

— Возможно, это будет достигнуто за счет проекции образа второго зрителя напрямую в голову первого через интерфейс «мозг — мозг». Такая технология уже существует, это никакая не фантастика — ученые в шутку называют ее электронной телепатией.

Строем по мосту проходят виртуальные солдаты. Они похожи друг на друга, как клоны. Не в пример дотошно прорисованной технике форма художников явно не интересовала — никаких отличительных знаков.

— Солдаты у нас все на одно лицо, — предуп­реждает мой вопрос Даниэль.

— Руки не дошли?

— «День „Д”» просто не завершен. На первом этапе задача была точно скопировать само­леты Waco-G4A, военные катера LCVP. Хотя сделать разными людей и их одежду вовсе не сложная задача…

Что фильм еще сырой, видно не только по армии клонов. Пока мы гуляли по вир­туальной Нормандии, я нигде не заметила немецких войск и техники — должно быть, фашистов еще не нарисовали.

Покрутив рычажки на пульте, управляющем очками, Даниэль переносит нас на другой берег Ла-Манша. На меня несется какая-то боевая машина — я пытаюсь отпрыгнуть, не успеваю, и она проезжает сквозь меня.

— А можем мы под воду нырнуть или подняться в небо? — интересуюсь я.

— Без проблем, — Даниэль нажимает на рычажки, и мы погружаемся на глубину. В толще воды мелькают блики солнца — это ничуть не похоже на рисунок.

— Давайте не будем плавать долго: задохнемся, — Даниэль возвращает нас на берег. — Если хотите, можем взлететь.

— Разумеется!

Мы поднимаемся в небо и оказываемся на одном уровне с самолетами Waco. Военные внизу выглядят очень реалистично. Выясняется, что летать не менее увлекательно, чем плавать. Мне хочется попасть в небо над Средиземьем в фильме «Властелин колец». Вот бы переснять его специально для очков дополненной реальности! Бок о бок с парочкой хоббитов я бы бродила по лесам и карабкалась по скалам Мордора…

Французские программисты, понимая потребность кинозрителя в новых ощущениях, уже обдумывают проекты создания художественных фильмов, которые можно будет смотреть только через устройства дополненной реальности. Похоже, лет через 10, добровольно отказавшись от роли наблюдателей, мы будем в прямом смысле слова проживать каждый фильм, находясь в самой гуще событий.

КАК ТЕХНОЛОГИИ МЕНЯЮТ КИНО

Интерактивный кинематограф

В будущем посетителям кинотеат­ров придется самим конструировать сюжет просматриваемой кинокартины.

Например, художник Крис Хейлс, уже 25 лет создает фильмы, чувствительные к звуку: персонажи действуют, отвечая на шумовую реакцию аудитории.

Другие реагируют на прикосновения: сенсорный экран позволяет менять сюжет в буквальном смысле руками. К тактильному кино относится и фильм канадского художника Винсента Мориссета Bla Bla. Во время показа зрители могли напрямую взаимодействовать с экранными персонажами — последовательно открывать их способности к речи, коммуникации, обучению.

Однако пока подобные проекты технически не приспособ­лены ни для демонстрации в кинотеатре, ни для частного просмотра. Но прогресс не остановить: ученые из Плимутского университета уже предложили технологию, которая отслеживает реакцию посетителей кинотеатра и меняет сюжет в соответствии с их ожиданиями. Компания Microsoft основала студию, разрабатывающую интерактивные видео для частного пользования — для приставок Xbox.

Но все это не гаранти­рует успех интерактивному кино. Возможно, дело тут не в несовершенстве технологий, а в том, что интерактивность ставит под сомнение главную функцию кино — пересказ конкретных историй.

Видеоигры-драмы

В отличие от киношников, гейм-дизайнеры любят создавать видеоигры в жанре интерактивного кино.

Новые интерактивные драмы имеют мало общего со своими примитивными пред­шественниками: они заставляют зрителя наблюдать, размышлять и только потом действовать, создавая собственную уникальную историю. И все же даже лучшие из них, например Beyond: Two Souls, требуют активности игрока лишь в ключевые моменты — он выбирает направление развития сюжета и вновь становится наблюдателем.

Триумфом превращения игры в фильм стал сайт Twitch: его пользователи смотрят, как проходит уровни тот или иной участник. Спрос на игры, в которые сам ты не играешь, впечатляет — сайт ежемесячно посещают до 45 млн пользователей.

Вселенные игр выглядят все более достоверно, как и населяющие их персонажи. За правдоподобность их движений отвечает технология Motion capture. Анимация осуществляется на основе трехмерных моделей, полученных в результате записи движений реальных актеров. С каждой новой игрой героев все труднее отличить от живых исполнителей. Достижение полного сходства — вопрос времени.

Цифровые актеры

Цифровые актеры если и не отменят реальных, то отнимут у них значительную часть экранного времени. И на то есть причины: виртуальные копии останутся вечно молодыми, а их «физические» возможности по умолчанию превышают человеческие.

В 2013 году компания NVIDIA презентовала результаты своих трудов по созданию цифровой копии лица, способной выражать весь спектр эмоций. Поразительное сходство с прототипом было достигнуто благодаря технологии, предложенной учеными из Южно-Калифорний­ского университета. Для создания двойника человек помещается в сферическую комнату, оснащенную 156 камерами со светильниками. Актеру остается лишь изобразить ряд эмоций. Их видеозаписи затем компонуются и обра­зуют реалистичную модель мимики. Это изобретение — одно из многих на пути к оживлению виртуальных двойников.

Когда точность в передаче движений будет достигнута, останется ключевой вопрос: снимет ли она проблему «зловещей долины»? Суть проблемы в том, что, чем реалистичнее выглядит модель человека, тем больше она пугает зрителя. Согласно графику, иллюстрирующему этот эффект, вслед за возрастанием правдоподобности и привлекательности цифровых персонажей идет та самая «долина» — резкий спад в их приятии. Выход из нее тоже обозначен, но никто не знает, достигнем ли мы его: согласится ли зритель дожидаться окончания этого периода в развитии технологий или же предпочтет сделать шаг назад — к живым актерам и их несовершенным, но очаровательным копиям.

Виртуальная реальность

Прогресс в технологиях, приближающих фильмы к жизни, создает впечатление, что их авторы не обретут покоя, пока не убедят зрителя: кино реально, оно существует здесь и сейчас.

Наиболее скромная, но и самая жизнеспособная из этих разработок — усовершенствование формата 3D. Уже сейчас возможна отмена его главной проблемы — неудобных очков. Необходимость в их использовании исчезнет с появлением новых киноэкранов, самостоятельно создающих объемное изображение.

Некоторые предполагают использовать параллаксный барьер: устройство устанавливается перед экраном и определяет набор пикселей, доступных глазу — тех, что необходимы ему для построения стереоскопической картинки. Другой тип таких экранов представляет собой массив цилиндрических собирающих линз, которые опять же перенаправляют свет в глаза так, чтобы изображение обрело объем.

Еще один вариант погружения предлагают панорамные экраны, состоящие из трех отдельных мониторов, вместе создающих угол обзора в 270 градусов. Подобные технологии неизбежно превращают просмотр фильма в аттракцион.

Кинотеатры против гаджетов

Изменение способов смотреть кино влечет за собой преобразование предназначенных для этого пространств. Впечатляющий вариант такого превращения — кинотеатр Orbi в Иокогаме. Он представляет собой хай-тек-парк, в котором показ фильмов — лишь одна из многих его возможностей. Можно, например, выбрать образовательную программу и отправиться в виртуальное путешествие, познавая мир не только с помощью зрения, но и посредством звуков, запахов и прикосновений.

Не исключено, что одной из новых функций кинотеатра станет трансляция удаленных событий, создающая ощущение реального присутствия.

За развитие этого направления отвечает технология Time Lab.

Она использует объемную акустику и стереоскопию таким образом, что зритель оказывается на месте одного из участников происходящего, и порой ему даже приходится менять свое положение, из-за того что сидящий впереди виртуальный человек загораживает обзор.

Расширение функций кинотеатра — необходимое условие для конкуренции с телевидением и персональными гадже­тами. Последние поведут борьбу за право стать главным альтернативным способом просмотра фильмов. Кроме удобства гаджеты обеспечивают доступ к дополнительному контенту, который все чаще включает в себя альтернативные ракурсы сцен, продолжение завершившихся эпизодов или текстовые документы вроде переписки героев.

Арина Галицына, Анастасия Григорьева